「ファンテック」の鼓動! エムアップ高騰に連なる、次世代エンタメDX関連 厳選30銘柄レポート

エンターテイメントの世界が、今、テクノロジーの力によって劇的な変革期を迎えています。かつてはアーティストや作品に触れる手段が限られていた時代から、インターネットとスマートフォンの普及により、ファンとクリエイターの距離は劇的に縮まりました。そして今、その関係性をさらに深化させ、新たな価値を生み出す「ファンテック(Fan Tech)」と呼ばれる領域が、株式市場で熱い視線を浴びています。

その象徴的な存在が、ファンクラブサイト運営や電子チケット事業を手掛けるエムアップホールディングス (3661) です。リアルイベントの本格的な再開、チケットのデジタル化(転売防止や利便性向上)、そしてNFTやメタバースといった新技術との融合。これらエンタメ業界の「DX(デジタルトランスフォーメーション)」の潮流を真正面から捉え、業績を拡大させている同社の株価動向は、単なる一企業の成長に留まらず、市場全体の大きなテーマの幕開けを示唆しているのかもしれません。

エムアップの事業領域は多岐にわたります。アーティストの公式ファンサイト運営という安定したストック収益を基盤に、ライブイベントに不可欠な電子チケットサービス「tixplus」の提供、さらにはECサイトでのグッズ販売、NFTコンテンツの展開まで、ファン体験のあらゆる接点をデジタルで網羅しようとしています。この「ワンストップ・ソリューション」こそが、ファンテック企業としての最大の強みです。

コロナ禍を経て、エンタメ業界は「リアル」の価値を再認識すると同時に、「デジタル」の可能性を痛感しました。ライブ配信、オンラインイベント、バーチャル空間での交流(メタバース)、そしてデジタルデータに唯一無二の価値を付与するNFT。これらはもはや一過性のブームではなく、エンタメの新しい「常識」となりつつあります。

エムアップの高騰は、この巨大な「エンタメDX」市場への期待の表れと言えるでしょう。

しかし、この変革の波に乗っているのはエムアップだけではありません。東京証券市場には、エムアップと同様に、あるいは異なるアプローチで、この「エンタメ×テクノロジー」の領域で覇権を狙う企業が数多く存在します。

例えば、VTuber(バーチャルYouTuber)という新たなIP(知的財産)ビジネスを確立したANYCOLOR (5032) やカバー (5253)。彼らは、デジタル空間で完結する新しい形の「ファンビジネス」を展開し、世界中から熱狂的な支持を集めています。また、エムアップと真正面から競合するファンテック・プラットフォームを提供するSKIYAKI (3995) やTHECOO (4255)。さらに、ゲーム開発で培ったブロックチェーン技術をエンタメ領域に応用しようとするgumi (3903) やコロプラ (3668)。リアルイベントの「チケット」という接点を押さえるぴあ (4337)。そして、強力なIPを武器にメタバースやNFT市場に乗り出すKADOKAWA (9468) や東映アニメーション (4816)。

本レポートでは、エムアップホールディングスの高騰を機に、今改めて注目すべき「エンタメDX」および「ファンテック」関連銘柄を、事業内容や注目理由、リスク要因と共に30銘柄厳選してご紹介します。

これらは、エムアップが切り開いた「ファン経済圏」の拡大と共に成長する可能性を秘めた企業群です。次世代のエンターテイメントを創り出すのは、どの企業でしょうか。


【投資に関する免責事項】

本レポートは、投資判断の参考となる情報提供を目的として作成されたものであり、特定の有価証券の売買、その他いかなる取引の勧誘や推奨を目的としたものではありません。

掲載されている情報は、作成時点(2025年10月18日)において信頼できると判断した情報源から入手したものですが、その正確性、完全性、最新性を保証するものではありません。また、掲載された情報や見解は、将来の市場動向、株価、業績等を保証するものではなく、予告なしに変更されることがあります。

株式投資は、株価の変動により元本を割り込むおそれのあるリスクの高い金融商品です。投資に関する最終的な決定(銘柄選定、投資時期、投資数量など)は、ご自身の判断と責任において行ってください。

本レポートの情報を用いて行われた投資行動の結果について、作成者(翌日の買うべき株_ver2.00)および情報提供元は、いかなる法的責任も負うものではありません。

過去の実績は将来の成果を示すものではありません。市場環境や個別企業の状況は常に変動しており、本レポートで取り上げた銘柄が将来的に必ずしも良好なパフォーマンスを示すとは限りません。

本レポートで紹介する企業の中には、流動性が低い銘柄や、業績変動の激しい中小型株も含まれています。これらの銘柄への投資は、特に高いリスクを伴うことをご理解の上、慎重にご検討ください。


目次

エムアップ高騰の背景と関連テーマ

まずは今回のテーマの起点であるエムアップホールディングスについて概観し、そこから連想される主要な投資テーマ(選定軸)を整理します。

【ファンテックの中核】株式会社エムアップホールディングス (3661)

◎ 事業内容: アーティストやタレントの公式ファンクラブ・ファンサイト運営、電子チケットサービス「tixplus」の提供、アーティストグッズのECサイト運営、NFTコンテンツの販売など、エンタメ領域のDXを幅広く支援する事業を展開。

 ・ 会社HP: https://m-upholdings.co.jp/

◎ 注目理由: ファンクラブ運営による安定的なストック収益を基盤に、電子チケット事業が急成長。コロナ禍を経たリアルイベントの本格再開が追い風となり、チケット販売枚数の増加や、高機能な電子チケット(顔認証、定価トレード機能など)の導入拡大が収益を牽引しています。さらに、電子チケットとファンクラブ、EC、NFTを連携させ、ファンデータを活用した「ワンストップ・ソリューション」を提供できる強みがあります。エンタメ業界のDX化、IP活用ビジネスの深化という長期的な潮流の中心に位置する企業として、市場の注目度が高まっています。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2004年設立。当初は携帯電話向けコンテンツ配信が主力でしたが、スマートフォンの普及と共にファンサイト事業へシフト。2016年に電子チケット事業を手掛けるEMTG(現:Tixplus)を子会社化し、事業の柱に育て上げました。近年はM&Aも活用し、EC事業やアニメ・ゲーム関連のコンテンツ事業も強化。2024年以降、リアルイベントの活況を受け、電子チケット事業の業績が好調に推移しており、株価上昇の大きな要因となっています。

◎ リスク要因: 電子チケット市場は競争が激化しており、ぴあなど大手プレイガイドや競合他社の動向次第でシェアが変動する可能性があります。また、景気後退によるエンタメ消費の冷え込みや、特定の人気アーティストへの依存度などもリスクとして認識されます。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3661

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3661.T


上記エムアップの事業内容から、以下のテーマに関連する銘柄を選定しました。

  1. ファンテック / ファンクラブ運営関連

  2. VTuber / 新規IP関連

  3. ゲーム / ブロックチェーン / NFT関連

  4. 大手IP / メタバース関連

  5. チケット / イベント関連

  6. EC / グッズ関連

  7. クリエイター支援 / エンタメDX関連


1. ファンテック / ファンクラブ運営関連

エムアップと事業領域が近く、ファンコミュニティの運営やプラットフォーム提供を行う企業群です。

【ファンテック・プラットフォーム】株式会社SKIYAKI (3995)

◎ 事業内容: アーティストやクリエイター向けのファンクラブ、ファンサイト、EC、電子チケット、ライブ配信などをワンストップで提供するプラットフォーム「Bitfan」の開発・運営が主力。初期費用・月額無料でサービスを提供し、ファンが支払う会費や物販の手数料(レベニューシェア)で収益を上げるモデル。

 ・ 会社HP: https://skiyaki.com/

◎ 注目理由: エムアップのビジネスモデルに最も近い競合企業の一つです。主力サービス「Bitfan」は、個人のクリエイターから大規模なアーティストまで幅広く対応可能で、導入ハードルの低さからクリエイター数を順調に伸ばしています。特にインディーズや小規模なクリエイターの「ファン経済圏」の受け皿として強みがあります。エムアップが大手アーティスト中心なのに対し、SKIYAKIは裾野の広いクリエイター層を囲い込む戦略であり、市場の棲み分けと成長が期待されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2003年に音楽配信事業を行う「フェイス」の子会社として設立。2012年に現社名に変更し、ファンクラブ事業に本格参入。2017年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。近年は「Bitfan」への機能集約とサービス強化を進めており、有料会員数(ストック収益の源泉)の増加が続いています。クリエイターエコノミーの拡大を背景に、プラットフォームとしての価値向上が注目されます。

◎ リスク要因: エムアップやTHECOOなど、類似サービスを提供する他社との競争が激しい点。また、景気悪化によるファンの可処分所得の減少が、ファンクラブ会費やグッズ購入の手控えにつながる可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3995

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3995.T


【インフルエンサー経済圏】THECOO株式会社 (4255)

◎ 事業内容: インフルエンサーやクリエイターのファンコミュニティ運営支援サービス「Fanicon(ファニコン)」が主力。ファンクラブ機能、ライブ配信、EC、グループチャットなどをアプリ上で一括提供。また、法人向けにインフルエンサーマーケティング支援も手掛ける。

 ・ 会社HP: https://thecoo.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップやSKIYAKIがアーティスト軸であるのに対し、THECOOはYouTuberやTikTokerなどの「インフルエンサー」のファン経済圏構築に強みを持つ点が特徴です。「Fanicon」はコアファン向けのクローズドなコミュニティを提供し、高い熱量を持つファンからの収益化(月額課金)を実現しています。インフルエンサー市場の拡大と共に、「Fanicon」の導入アイコン(インフルエンサー)数とコミュニティ会員数の増加が期待されます。エムアップとは異なる領域でのファンテック企業として連想されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2014年設立。当初はインフルエンサーマーケティング事業が中心でしたが、2017年に「Fanicon」をリリースし、ファンコミュニティ事業を本格化。2021年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。上場後は「Fanicon」への経営資源集中を進めており、機能拡充や海外展開も視野に入れています。収益のストック性が高く、黒字転換後の利益成長が期待されるフェーズにあります。

◎ リスク要因: 類似のファンコミュニティ・プラットフォームは国内外で増加しており、競争激化による獲得コストの上昇や解約率の上昇が懸念されます。また、特定の人気インフルエンサーの退会が業績に影響を与える可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4255

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2. VTuber / 新規IP関連

「ファンテック」が支える対象として、最も熱い市場の一つがVTuberです。強力なIPを創出し、グローバルなファン経済圏を構築しています。

【VTuberの筆頭】ANYCOLOR株式会社 (5032)

◎ 事業内容: VTuberグループ「にじさんじ」の運営が主力事業。国内外で150名以上のVTuber(ライバー)が所属し、YouTubeなどでのライブ配信を軸に活動。配信以外にも、グッズ販売(コマース)、イベント開催、音楽コンテンツ販売、企業タイアップなど、IP(知的財産)を多角的に展開。

 ・ 会社HP: https://www.anycolor.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップが「既存のアーティスト」のファンビジネスをDXするのに対し、ANYCOLORは「デジタルの世界で生まれたIP」のファンビジネスを一から構築し、大成功を収めています。特に国内の女性ファン層に強固な支持基盤を持つほか、英語圏向け「NIJISANJI EN」も急成長しており、グローバルなIP企業としての側面が強いです。エムアップの電子チケットやEC事業は、まさにANYCOLORが開催するイベントやグッズ販売とも親和性が高く、エンタメIPビジネスの成功モデルとして市場の注目を集めています。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2017年に「いちから株式会社」として設立。iPhone Xの機能に着目し、VTuber事業「にじさんじプロジェクト」を開始。2Dモデル中心の展開でライバーの大量デビューを可能にし、急速に規模を拡大。2021年に現社名に変更し、2022年に東証グロース市場(当時最速)に上場、その後プライム市場へ移行。上場後も高い成長率を維持しており、コマース領域と海外(特にEN)の成長が業績を牽引しています。

◎ リスク要因: VTuber市場の競争激化。また、特定の人気ライバーの卒業(引退)や不祥事などが、ファン離れやグッズ売上の減少につながる「タレントリスク」を内包しています。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/5032

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/5032.T


【世界に羽ばたくVTuber】カバー株式会社 (5253)

◎ 事業内容: VTuber事務所「ホロライブプロダクション」の運営が主力。ANYCOLORと並ぶ業界の二大巨頭。「ホロライブ」(女性グループ)、「ホロスターズ」(男性グループ)などを展開。ANYCOLOR同様、ライブ配信、コマース(グッズ)、イベント、ライセンス供与などIPビジネスを多角的に展開。

 ・ 会社HP: https://cover-corp.com/

◎ 注目理由: ANYCOLORが国内やEN(英語圏)に強い一方、カバーはインドネシアやEN(英語圏)を含む海外展開で先行し、特に海外売上高比率が高いのが特徴です。また、独自のメタバース・プラットフォーム「ホロアース」の開発に注力しており、VTuber(IP)とメタバースを融合させた新たなファン体験の創出を目指しています。エムアップが「ファンテック」企業であるならば、カバーは「IP×メタバース」企業として、エンタメの未来を切り開く存在として連想されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2016年設立。当初はVR/AR関連のソフトウェア開発を行っていましたが、2017年にVTuber事業を開始。キャラクター性の高いタレントと3D技術を活用したコンテンツで人気を博し、急速に成長。2023年に東証グロース市場に上場。上場後は「ホロアース」への投資を継続しつつ、IPビジネスのグローバル展開を加速させています。

◎ リスク要因: ANYCOLORと同様のタレントリスク(人気VTuberの卒業・スキャンダル)を抱えています。また、多額の投資を行っているメタバース事業「ホロアース」が期待通りの収益を上げられるかは未知数であり、投資負担が先行する可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/5253

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3. ゲーム / ブロックチェーン / NFT関連

エムアップもNFT事業を手掛けるように、エンタメとブロックチェーン技術(NFT)は不可分になりつつあります。ゲーム業界からこの分野にアプローチする企業群です。

【ブロックチェーンゲームの先駆】株式会社gumi (3903)

◎ 事業内容: 主力はモバイルオンラインゲームの開発・運営。代表作に「ファントム オブ キル」「誰ガ為のアルケミスト」など。近年は第2の柱としてブロックチェーン事業(NFT、ブロックチェーンゲーム)に注力しており、Web3領域への投資・開発を加速させている。

 ・ 会社HP: https://gu3.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップが既存のファンビジネスにNFTを「アドオン」しているのに対し、gumiはゲームそのものをブロックチェーン上で展開し、「Play to Earn(遊んで稼ぐ)」やNFTアイテムの所有といったWeb3ネイティブなエンタメ体験を追求しています。子会社を通じたブロックチェーン関連企業への投資(VC事業)も活発で、Web3領域のハブ企業としての側面も持ちます。エンタメ×テクノロジーの最先端分野として、エムアップのNFT事業からの連想が働きます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2007年設立。フィーチャーフォン向けゲームからスマホゲームへとシフトし急成長、2014年に東証一部(現:プライム)に上場。スマホゲーム市場の成熟を受け、早期からブロックチェーン分野に着目。2018年頃から専門子会社を設立し、ブロックチェーンゲームの開発や関連ファンドの運営を開始。近年は既存ゲームの安定収益を原資に、Web3分野への先行投資を継続しています。

◎ リスク要因: 主力のモバイルゲーム事業はヒット作の有無による業績変動(ボラティリティ)が非常に高いです。また、ブロックチェーン事業は法規制や市場環境の変化が激しく、先行投資が収益に結びつくまで時間がかかる(あるいは失敗する)可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3903

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3903.T


【メタバース・ゲーム】株式会社グリー (3632)

◎ 事業内容: SNS「GREE」で成長した老舗IT企業。現在はゲーム事業(「ヘブンバーンズレッド」のヒットなど)、メディア事業(広告・動画)に加え、メタバース事業(「REALITY」)に注力している。

 ・ 会社HP: https://corp.gree.net/jp/ja/

◎ 注目理由: エムアップが「リアル」のファン体験をデジタルで補完するのに対し、グリーは「デジタル(バーチャル)」空間での新たなファン体験・コミュニティ創出を目指しています。特にメタバース事業「REALITY」は、スマホで簡単にアバターを作成し、ライブ配信や交流ができるプラットフォームとしてグローバルに展開しており、VTuberに続く新たなエンタメ領域として成長が期待されます。ゲーム事業でのヒット創出に加え、メタバースという次世代プラットフォームへの取り組みが注目されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2004年設立。SNS「GREE」で一世を風靡し、フィーチャーフォン向けゲームで急成長。スマホへの移行で一時苦戦するも、ゲーム事業の立て直しと事業多角化を推進。2018年からメタバース事業「REALITY」を本格化。2022年にリリースしたWFS開発の「ヘブンバーンズレッド」が国内外で大ヒットし、業績がV字回復。現在はゲームとメタバースを両輪に成長を目指しています。

◎ リスク要因: ゲーム事業はヒット作への依存度が高く、ライフサイクルの長期化が課題となります。メタバース事業はカバーなど競合も多く、マネタイズの確立とグローバル競争の激化がリスクとなります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3632

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3632.T


【ゲーム×NFT】株式会社コロプラ (3668)

◎ 事業内容: スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営が主力。「白猫プロジェクト」「ドラゴンクエストウォーク(共同開発)」などが有名。近年はブロックチェーン技術を活用したゲームプラットフォーム「Brilliantcrypto」の展開や、NFT事業にも注力。

 ・ 会社HP: https://colopl.co.jp/

◎ 注目理由: gumiと同様、ゲーム開発で培ったノウハウをブロックチェーン領域に応用しようとしています。特に、ゲームで「価値ある」デジタルアイテム(NFT)を生み出す「Play to Earn」の日本版モデル構築を目指す「Brilliantcrypto」プロジェクトは、国内外から注目を集めています。エムアップが手掛けるNFTが「ファンアイテム」としての側面が強いのに対し、コロプラは「ゲーム内資産」としてのNFTを追求しており、Web3時代の新たなエンタメの形として関連性が高いです。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2008年設立。位置情報ゲーム(位置ゲー)の草分け的存在。スマホゲーム市場で「白猫プロジェクト」などのヒットを連発し急成長。2014年に東証一部(現:プライム)に上場。近年は既存タイトルの運用に加え、新規ヒット創出と新領域(XR/メタバース、ブロックチェーン)への投資を進めています。2022年にブロックチェーン専門子会社を設立し、Web3事業を本格化させています。

◎ リスク要因: 任天堂との特許訴訟問題(2021年に和解)など、知的財産権に関するリスクが過去に顕在化しました。また、ゲーム事業はヒットの有無による業績変動が大きく、Web3事業も法規制や市場の不透明感を抱えています。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3668

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3668.T


【IPゲームヒットメーカー】株式会社バンク・オブ・イノベーション (4393)

◎ 事業内容: スマートフォン向けRPGゲームアプリの開発・運営に特化。「メメントモリ」「ミトラスフィア」など、独自の世界観と高品質なグラフィック・音楽を持つオリジナルIPタイトルが特徴。

 ・ 会社HP: https://boi.jp/

◎ 注目理由: エムアップが「アーティスト」というIPを扱うのに対し、BOIは「ゲーム」というIPを創出する企業です。2022年にリリースした「メメントモリ」が、独特のアートスタイルと音楽(楽曲)で国内外(特にアジア)で大ヒットし、業績が急拡大しました。ゲームのヒットが強力なIPを生み出し、それがグッズ販売や(将来的には)イベントなどに繋がる可能性を示しています。エンタメIPビジネスの成功例として、エムアップの属する市場と関連します。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2006年設立。広告事業からスタートし、スマホゲーム開発へシフト。「幻獣契約クリプトラクト」などのヒットで基盤を築き、2018年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。上場後、ヒットが出ず業績が低迷する時期もありましたが、2022年の「メメントモリ」の記録的ヒットにより、株価・業績ともに劇的に回復しました。「メメントモリ」のIP展開と、次期新作への期待が集まっています。

◎ リスク要因: 「メメントモリ」への業績依存度が極めて高い「一本足打法」の状態です。同タイトルの売上減速や、次期作が不発に終わった場合、業績が急激に悪化するリスクがあります。開発費の高騰も収益を圧迫する要因です。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4393

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/4393.T


【ブロックチェーン連携】株式会社オルトプラス (3662)

◎ 事業内容: モバイルゲームの開発・運営受託が主力。他社IPを用いたゲーム開発・運用に強みを持つ。近年は、ブロックチェーン技術を用いたNFT関連サービスや、Web3/メタバース領域への事業展開を模索している。

 ・ 会社HP: https://www.altplus.co.jp/

◎ 注目理由: ゲーム開発企業としての側面を持ちつつ、Web3領域への関与を強めています。特に、他社IP(ゲーム、アニメ、アーティストなど)を活用したNFTコンテンツの発行支援や、ブロックチェーンゲームの開発支援など、エンタメ企業とWeb3技術を繋ぐ「BtoB」の役割が期待されます。エムアップが自社プラットフォームでNFTを扱うのに対し、オルトプラスは技術提供側(インフラ側)としてエンタメDXに関わる可能性があり、連想されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2010年設立。ソーシャルゲーム黎明期から開発・運営を手掛け、2013年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。ゲーム市場の競争激化を受け、近年は不採算タイトルの整理や協業体制の強化を進める一方、新規事業としてWeb3領域への進出を図っています。業績は低迷期が続いていましたが、Web3関連の材料が出ると株価が動意づく傾向があります。

◎ リスク要因: 主力のゲーム事業が赤字体質から脱却できておらず、財務基盤が脆弱です。新規のWeb3事業もまだ収益貢献には至っておらず、先行投資負担が重い状況です。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3662

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3662.T


【IPゲームとWeb3】KLab株式会社 (3656)

◎ 事業内容: モバイルオンラインゲームの開発・運営。「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」シリーズや、「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」など、他社(主にアニメ・漫画)の有力IPを活用したゲーム開発に強みを持つ。

 ・ 会社HP: https://www.klab.com/jp/

◎ 注目理由: 有力IPを活用したゲーム開発ノウハウは、エムアップが手掛けるアーティストIPの活用(ゲーム化など)とも通じるものがあります。近年は、Web3領域にも進出しており、ブロックチェーン技術を活用したゲーム開発(「キャプテン翼 -RIVALS-」など)や、独自のNFTマーケットプレイス「Mint Town」の構想も手掛けています。既存の強力なIPホルダー(出版社、アニメ会社など)とWeb3をつなぐ役割として注目されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2000年設立。コンテンツ事業や受託開発を経て、2009年よりソーシャルゲーム事業に本格参入。2011年に東証マザーズ、2012年に東証一部(現:プライム)へ市場変更。「ラブライブ!」シリーズのヒットで急成長しました。近年は主力タイトルの長期化による売上減少に直面しており、新規ヒット創出とWeb3分野への投資で再成長を目指しています。

◎ リスク要因: 他社IPへの依存度が高いため、ライセンス契約の終了や条件変更が業績に直結します。また、新規ヒットの創出が遅れており、業績低迷が続いています。Web3事業も市場の不透明感があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3656

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3656.T


【MMORPGとWeb3】Aiming株式会社 (3911)

◎ 事業内容: スマートフォンおよびPC向けのオンラインゲーム(主にMMORPG)の開発・運営。「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が長期ヒット。スクウェア・エニックスと共同開発した「ドラゴンクエストタクト」も主力の一つ。

 ・ 会社HP: https://aiming-inc.com/ja/

◎ 注目理由: 多人数が同時に接続して遊ぶMMORPGの開発・運営ノウハウは、メタバース空間の構築・運営技術とも親和性が高いと見られます。また、同社もWeb3領域への関心を表明しており、ゲーム内での経済圏構築やNFT活用などが期待されます。エムアップが「ファンコミュニティ」を運営するのに対し、Aimingは「ゲーム内コミュニティ」を運営しており、エンタメにおけるコミュニティ運営という点で共通項があります。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2011年設立。オンラインゲーム開発経験豊富なメンバーが集まり創業。「ログレス」のヒットで成長軌道に乗り、2015年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。2020年にリリースした「ドラゴンクエストタクト」がヒットし、業績を牽引。現在は既存タイトルの運用に加え、複数の大型新規タイトルの開発を進めています。

◎ リスク要因: 「ドラゴンクエストタクト」への依存度が高まっており、同タイトルの売上動向に業績が左右されやすい構造です。大型新作の開発費負担も重く、リリース遅延や不発がリスクとなります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3911

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3911.T


【IPゲームとメタバース】株式会社enish (3667)

◎ 事業内容: スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営。他社IP(アニメ、ゲーム)を活用したタイトル開発と、自社オリジナルタイトルの両方を手掛ける。「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。(ごとぱず)」などがヒット。

 ・ 会社HP: https://www.enish.com/

◎ 注目理由: KLabと同様、人気アニメIPなどを活用したゲーム化(ファンビジネス)に強みを持ちます。エムアップがアーティストのファンビジネスを手掛けるのと同様、アニメ・ゲームのファンビジネスの一翼を担っています。また、近年はブロックチェーン技術やメタバース領域への関心も示しており、IPと新技術を融合させたコンテンツ開発への展開が期待されます。特に「ごとぱず」のヒットは、IPの強さを再認識させました。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2009年設立。ソーシャルアプリプロバイダーとして成長し、2012年に東証マザーズ、2014年に東証一部(現:プライム)へ市場変更。ヒット作に恵まれず業績低迷期が続きましたが、2020年リリースの「ごとぱず」がヒット。しかし、次作のヒットが続かず、再び業績は厳しい状況にあります。メタバース関連のプロジェクトも発表していますが、具体化はこれからです。

◎ リスク要因: ヒット作の有無による業績変動が極めて激しく、赤字が常態化しやすい体質です。新規開発タイトルの不発が続くと、財務状況が一層厳しくなる可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3667

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3667.T


4. 大手IP / メタバース関連

エンタメDXの「核」となるのは、良質なIP(知的財産)です。自社で強力なIPを保有し、デジタル展開(NFT, メタバース)に積極的な大手企業群です。

【IPの総合商社】株式会社KADOKAWA (9468)

◎ 事業内容: 出版(書籍、雑誌)を祖業とするが、現在はアニメ・映像、ゲーム、Webサービス(ニコニコ動画など)、教育など多角的に展開する総合エンタメ企業。ライトノベルやコミックを原作としたメディアミックス戦略(IP創出)に圧倒的な強みを持つ。

 ・ 会社HP: https://group.kadokawa.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップが「ファンテック」というプラットフォーム側であるのに対し、KADOKAWAは「IP」というコンテンツ側の巨人です。アニメ「【推しの子】」やゲーム「ELDEN RING」など、グローバルヒットIPを継続的に創出。これらの強力なIPを武器に、メタバースやNFT分野への進出も積極的です。エンタメDXが進むほど、同社が保有する膨大なIPの価値は高まると見られ、エムアップが構築するファン経済圏の「上流」に位置する企業として、市場全体のテーマ性を共有します。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1945年創業の角川書店が源流。M&Aと事業再編を繰り返し、2014年にドワンゴと経営統合。近年は出版不況の中でDXを推進し、アニメ・ゲーム事業の海外展開を加速させ、業績は好調に推移。所沢の「ところざわサクラタウン」など、リアルとデジタルを融合させたIP体験施設も手掛けています。

◎ リスク要因: 出版事業は構造的な市場縮小圧力にさらされています。アニメ・ゲーム事業もヒットの有無に左右されます。また、ニコニコ動画などのWebサービス事業は、競合(YouTubeなど)との競争が厳しく、収益化が課題です。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/9468

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/9468.T


【アニメIPの雄】東映アニメーション株式会社 (4816)

◎ 事業内容: 日本を代表するアニメ制作会社。「ドラゴンボール」「ワンピース」「スラムダンク」「プリキュア」など、国民的・世界的なIPを多数保有。アニメ作品の制作請負に加え、自社IPを活用した映像配信、商品化権、ゲーム化権などのライセンスビジネスが収益の柱。

 ・ 会社HP: https://www.toei-anim.co.jp/

◎ 注目理由: KADOKAWAが「創出」に強いのに対し、東映アニメは「保有」するIPのパワーが圧倒的です。エムアップが手掛けるファンビジネスは、まさにこうした強力なIPが存在してこそ成り立つものです。近年の「THE FIRST SLAM DUNK」や「ONE PIECE FILM RED」のメガヒットは、既存IPの再活用による爆発力を示しました。これらのIPはNFTやメタバースとの親和性も極めて高く、エンタメDXの進展が同社のIP価値をさらに高める(ライセンス収益を拡大させる)と期待されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1956年設立(源流は1948年)。日本初のカラー長編アニメ映画「白蛇伝」などを制作し、業界をリード。テレビアニメ草創期から数々のヒット作を生み出し、IPを蓄積。近年は海外での映像配信やゲーム化権の収益が急拡大しており、過去最高益を更新し続けています。IPのデジタル展開にも積極的です。

◎ リスク要因: 収益の多くを「ドラゴンボール」「ワンピース」など特定のメガヒットIPに依存している側面があります。これらのIPの人気が将来的に低下した場合、業績に大きな影響を与える可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4816

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/4816.T


【映画・不動産IP】東宝株式会社 (9602)

◎ 事業内容: 映画の企画・製作・配給・興行(TOHOシネマズ)を一貫して手掛ける最大手。「ゴジラ」やスタジオジブリ作品(配給)、新海誠作品(共同製作・配給)など、強力なIPを保有。演劇(帝国劇場など)や不動産賃貸業も収益の柱。

 ・ 会社HP: https://www.toho.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップの電子チケット事業が「リアルイベント」の復活を追い風にしている点と、東宝の主力である「映画興行」「演劇」は強く連動します。コロナ禍からの人流回復の恩恵を最も受ける企業の一つです。また、自社で「ゴジラ」というグローバルIPを保有し、アニメIP(「SPY×FAMILY」「呪術廻戦」など)への出資・製作にも積極的であり、IPホルダーとしての側面も強化しています。イベント市場の活性化という文脈で、エムアップと連動性が高い銘柄です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1932年設立。戦前から映画・演劇事業を展開。ゴジラシリーズや黒澤明監督作品などで黄金期を築く。シネコン「TOHOシネマズ」の展開で興行シェアトップを維持。近年はアニメ事業の収益貢献が急拡大しており、不動産事業の安定収益にも支えられ、業績は堅調です。

◎ リスク要因: 映画興行や演劇は、景気動向や(パンデミックなどの)外的要因による人流の減少に大きく左右されます。また、映画・アニメ製作はヒットの有無による変動が伴います。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/9602

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/9602.T


5. チケット / イベント関連

エムアップの事業の柱の一つである「電子チケット」。その市場で競合し、また市場全体の活性化の恩恵を共有する企業です。

【チケット販売最大手】ぴあ株式会社 (4337)

◎ 事業内容: 音楽、スポーツ、演劇、映画、イベントなどのチケット販売サイト「チケットぴあ」の運営が主力。国内最大手のプレイガイド。チケット販売に加え、イベントの企画・制作、アリーナ(「ぴあアリーナMM」)運営、出版事業なども手掛ける。

 ・ 会社HP: https://corporate.pia.jp/

◎ 注目理由: エムアップの電子チケット事業「tixplus」の最大の競合であり、同時にエンタメイベント市場の回復・成長の恩恵を最も受ける企業です。エムアップが高機能な「ファンクラブ連動型」の電子チケットに強みを持つのに対し、ぴあは圧倒的な取り扱い件数と販売網(認知度)に強みがあります。コロナ禍で大打撃を受けましたが、イベントの全面再開に伴い業績は急回復。エムアップの好調は、ぴあにとっても追い風であり、チケット市場全体のDX化(電子チケット移行)を共に牽C引する存在です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1972年、情報誌「ぴあ」を創刊。1984年にオンラインチケット販売を開始し、業界の先駆者に。1999年にインターネット販売を開始。2002年に東証二部、2003年に東証一部(現:プライム)へ上場。コロナ禍でイベントが蒸発し、創業以来の赤字に転落しましたが、構造改革を断行。2020年に自社アリーナを開業するなど、事業の多角化も進めています。

◎ リスク要因: イベント市場は景気やパンデミックなどの影響を非常に受けやすいです。また、電子チケット市場ではエムアップやLINE系など他社との競争が激化しています。リセール(転売)問題への対応も継続的な課題です。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4337

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/4337.T


6. EC / グッズ関連

エムアップの収益源である「グッズ販売(EC)」。ファンビジネスにおいて物販は欠かせません。エンタメ関連のECやグッズ製作を支える企業群です。

【エンタメ越境EC】BEENOS株式会社 (3328)

◎ 事業内容: 海外の消費者(ファン)が日本のECサイトの商品を購入するための代理購入(越境EC)サービス「Buyee(バイイー)」が主力。また、ブランド品などの買取・販売(リユース)事業や、国内外のスタートアップ企業への投資事業も手掛ける。

 ・ 会社HP: https://beenos.com/

◎ 注目理由: エムアップが国内ファン向けのEC(グッズ販売)を行うのに対し、BEENOSは「海外ファン」が日本のエンタメグッズ(アニメ、アイドル、アーティスト)を購入する際の障壁を取り払うサービスで急成長しています。ANYCOLORやカバーの海外売上比率が高いことからも分かる通り、日本のIPは海外で非常に人気が高く、BEENOSの「Buyee」は、アーティストの公式ECサイト(エムアップが運営するものも含む)と連携し、海外販売を可能にします。エンタメIPのグローバル化を物流・決済面から支える、エムアップとも補完関係にある企業です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1999年設立(旧:ネットプライス)。EC事業を展開し、2004年に東証マザーズ上場。2008年から投資事業を開始。2012年に越境EC「Buyee」を開始し、これが現在の成長ドライバーに。2016年に東証一部(現:プライム)へ市場変更、2014年に現社名へ。近年は円安も追い風となり、越境ECの流通総額が拡大しています。

◎ リスク要因: 越境EC事業は為替変動(円高)の影響を受けやすいです。また、海外の景気後退や、国際物流の混乱(コスト上昇)が収益を圧迫する可能性があります。競合サービスの出現もリスクです。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3328

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3328.T


【IP×グッズ・ゲーム】株式会社エディア (3935)

◎ 事業内容: スマートフォンゲームの開発・運営、およびIP(アニメ、漫画、ゲーム)を活用したグッズの企画・制作・販売(EC含む)が主力。特にレトロゲームIPの復刻・活用や、カーナビ関連のBtoBサービスも手掛ける。

 ・ 会社HP: https://www.edia.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップが「アーティスト」のグッズを扱うのに対し、エディアは「アニメ・ゲーム」のIPグッズに強みを持ちます。自社でゲーム開発を行う傍ら、他社IPのライセンスを取得し、ECサイト「EDITH STORE」などで多様なグッズを展開しています。ファンビジネスにおけるEC・グッズ販売の重要性はエムアップと同様であり、IPを活用したマネタイズ手法として共通しています。特にニッチだが熱狂的なファンを持つIPの活用に長けています。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2000年設立。モバイルコンテンツ事業からスタートし、ゲーム事業、IPを活用したライフスタイルサポート事業(グッズ、カーナビ等)へと展開。2016年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。近年は不採算ゲームからの撤退を進め、IPを活用したグッズ事業とBtoB事業に注力する戦略にシフトしています。

◎ リスク要因: ゲーム事業はヒットの有無に左右されます。グッズ事業もIPの仕入れや在庫リスクを伴います。業績が不安定で、財務体質の改善が課題です。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3935

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3935.T


【印刷・集客のDX】ラクスル株式会社 (4384)

◎ 事業内容: 印刷・広告のシェアリングプラットフォーム「ラクスル」が主力。全国の印刷会社と提携し、低価格なネット印刷を提供。その他、物流のシェアリング「ハコベル」、広告の「ノバセル」、コーポレートITの「ジョーシス」など、BtoBのDX支援を多角的に展開。

 ・ 会社HP: https://corp.raksul.com/

◎ 注目理由: エムアップが「ファンビジネス」のDXであるのに対し、ラクスルは「印刷・物流」という伝統産業のDXを行っています。エンタメ業界との直接的な関連は薄いように見えますが、アーティストやイベントの「グッズ制作」(Tシャツ、ポスター、パンフレット等)において、同社の印刷プラットフォームは重要な役割を果たします。イベントが増えれば、それに伴う印刷需要も増加します。また、同社の広告事業「ノバセル」は、イベントの集客マーケティング支援にも活用可能であり、間接的にエンタメ市場のDXを支える存在と言えます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2009年設立。印刷業界の非効率さに着目し、ネット印刷のプラットフォーム事業を開始。2018年に東証マザーズ(現:グロース)に上場、2022年にプライム市場へ移行。印刷事業で築いたプラットフォーム構築ノウハウを横展開し、物流(ハコベル)や広告(ノバセル)など新規事業を次々と立ち上げ、高成長を続けています。

◎ リスク要因: 主力の印刷市場は競争が激しく、価格競争が収益を圧迫する可能性があります。また、景気後退は企業の広告宣伝費や印刷費の削減につながり、業績に影響を与える可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4384

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/4384.T


7. クリエイター支援 / エンタメDX関連

エムアップがアーティスト(クリエイター)を支えるように、様々な技術やサービスでエンタメ業界のDXやクリエイターの活動を支援する企業群です。

【クリエイター支援ソフト】株式会社アートスパークホールディングス (3663)

◎ 事業内容: クリエイター向けソフトウェアの開発・販売が主力。イラスト・マンガ・アニメ制作ソフト「CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)」は、世界中のプロ・アマチュアクリエイターに愛用され、圧倒的なシェアを持つ。その他、車載向けHMI(ヒューマンマシンインターフェース)開発支援ツールなども手掛ける。

 ・ 会社HP: https://www.artspark.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップが「ファン」側からエンタメDXを支えるのに対し、アートスパークは「クリエイター(創り手)」側から支える企業です。「クリスタ」は、VTuberのアバター制作やアニメ・ゲームの原画作成など、現代のIPビジネスに不可欠な制作ツールとなっています。同社の収益モデルは、買い切り型からサブスクリプション型(月額・年額課金)へと移行しており、エムアップのファンクラブ事業と同様の安定的なストック収益モデルを構築しています。IP創出の大本営を支える企業として連想されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2011年にセルシスとエイチアイの経営統合により設立。セルシスの「クリスタ」事業が成長ドライバーとなり、業績を牽引。2013年に東証マザーズ、2017年に東証二部、2022年にスタンダード市場へ移行。「クリスタ」のグローバル展開とサブスク移行を推進し、契約者数は順調に増加。業績も安定成長を続けています。

◎ リスク要因: 「クリスタ」への依存度が高い点。競合ソフト(Adobeなど)との競争や、サブスク移行に伴う一時的なユーザー離反の可能性があります。また、車載ソフト事業は自動車業界の生産動向に左右されます。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3663

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3663.T


【ゲームデバッグ・DX】株式会社デジタルハーツホールディングス (3676)

◎ 事業内容: ゲームソフトの不具合を検出する「デバッグ」事業が祖業で、国内トップシェア。現在はそのノウハウを活かし、Webサイトや業務システムなどのソフトウェアテスト(QA)事業、セキュリティ診断、さらにはゲーム開発の人材派遣やローカライズ(翻訳)など、IT・エンタメ領域のDX支援を幅広く手掛ける。

 ・ 会社HP: https://digitalhearts-hd.com/

◎ 注目理由: エムアップが「表舞台」のファンビジネスを支えるのに対し、デジタルハーツはゲームやエンタメコンテンツの「裏方(品質保証)」を支える重要な存在です。ゲームやアプリの高度化・複雑化に伴い、デバッグ(テスト)の重要性は増すばかりです。特に、ANYCOLORやgumi、コロプラなどが手掛けるゲーム、NFT、メタバースといった新領域のコンテンツは、リリース前の品質担保が不可欠であり、同社の需要は底堅いと考えられます。エンタメDXの進展を下支えする企業です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2001年設立。ゲームデバッグのアウトソーシング事業で急成長し、2008年に東証マザーズ、2011年に東証一部(現:プライム)に上場。近年はゲーム以外の一般企業向けソフトウェアテスト事業(エンタープライズ事業)の育成に注力しており、第2の収益の柱へと成長しています。

◎ リスク要因: ゲーム市場の動向(新作リリースの増減)がデバッグ事業の業績に影響します。また、ソフトウェアテスト業界は人材確保が重要であり、人件費の高騰や人材獲得競争が収益を圧迫する可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3676

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3676.T


【DX推進・投資】株式会社チェンジホールディングス (3962)

◎ 事業内容: 企業のデジタルトランスフォーメーション(DX)を支援する「NEW-ITトランスフォーメーション事業」が主力。特に「ふるさと納税」サイトの運営(「ふるさとチョイス」)や、自治体・公共分野のDX支援に強みを持つ。DX人材の育成や、関連企業への投資も手掛ける。

 ・ 会社HP: https://www.change-jp.com/

◎ 注目理由: エムアップが「エンタメ」領域のDXであるのに対し、チェンジHDは「公共・自治体」領域のDXを牽引する存在です。直接的な事業関連性は低いですが、「DX」という株式市場の巨大テーマを共有しています。同社が「ふるさと納税」というプラットフォームで成功したように、エムアップも「ファンテック」というプラットフォームで成長しています。また、チェンジHDはDX関連の有望企業への投資・M&Aも積極的であり、将来的にエンタメDX領域へ進出・投資する可能性もゼロではなく、広義のDX関連として注目されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2003年設立。当初はITコンサルティングが中心。2016年に東証マザーズに上場。2018年に「ふるさとチョイス」運営会社をM&Aし、業容が急拡大。その後もM&Aとオーガニック成長で業績を伸ばし、DX関連の代表格として株価も大きく上昇しました。2020年に東証一部(現:プライム)へ移行。

◎ リスク要因: ふるさと納税事業は、制度変更(規制強化など)のリスクに常にさらされています。また、M&Aを多用する成長モデルは、買収後のPMI(経営統合)がうまくいかないリスクや、のれん代の償却負担を伴います。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3962

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3962.T


【メディア・ゲーム・DX】株式会社サイバーエージェント (4751)

◎ 事業内容: インターネット広告代理店事業を祖業とし、国内トップシェア。メディア事業(「ABEMA」)、ゲーム事業(「ウマ娘 プリティーダービー」など)、投資育成事業など多角的に展開する総合IT企業。

 ・ 会社HP: https://www.cyberagent.co.jp/

◎ 注目理由: エムアップがファンクラブやチケットで「エンタメ」に関わるのに対し、サイバーエージェントは「ABEMA」というメディア(放送局)や、「ウマ娘」というメガヒットIP(ゲーム)を通じてエンタメ市場の中核を担っています。「ABEMA」はアーティストのライブ配信やペイパービュー(PPV)も手掛けており、エムアップの電子チケット事業とも親和性があります。また、ゲーム事業(Cygames)のIP創出力はKADOKAWAや東映アニメにも匹敵します。エンタメDXのあらゆる側面に深く関与する巨人であり、市場のテーマ性を牽引する存在です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1998年設立。ネット広告代理店として急成長し、2000年に東証マザーズ(当時最年少)に上場。ブログサービス「Ameba」やゲーム事業で多角化。2016年にテレビ朝日と共同で「ABEMA」を開始。2021年に「ウマ娘」が社会現象的な大ヒットとなり、業績が飛躍的に拡大しました。現在は「ABEMA」への先行投資を継続しつつ、広告・ゲーム事業で収益を上げる構造です。

◎ リスク要因: 「ABEMA」事業は赤字が続いており、先行投資負担が重荷となっています。ゲーム事業も「ウマ娘」への依存度が高く、同タイトルの売上減速が業績に響きます。広告事業は景気変動の影響を受けやすいです。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4751

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/4751.T


【アドテク・エンタメ投資】株式会社フリークアウト・ホールディングス (6094)

◎ 事業内容: DSP(広告主向けプラットフォーム)など、インターネット広告のアドテクノロジー事業が主力。近年は、アドテクで培った技術を他領域に応用。また、投資事業も積極的で、エンタメ・Web3関連のスタートアップ(ANYCOLORの上場前にも投資)などにも出資実績がある。

 ・ 会社HP: https://www.fout.co.jp/

◎ 注目理由: 本業のアドテクは、エムアップが運営するファンサイトや、サイバーエージェントの「ABEMA」、その他エンタメ系メディアの収益化(広告)を支える技術です。さらに注目すべきは投資事業であり、過去にANYCOLORへの投資で大きな成功を収めた実績があります。これは、同社が「次にくる」エンタメ・IPビジネスを見抜く慧眼を持っている可能性を示唆します。エムアップの次に続くような、第2、第3のファンテック企業やIP企業を発掘・支援している可能性があり、投資先の動向も含めて注目されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2010年設立。日本初のDSPを開発し、アドテク業界のフロンティアとして成長。2014年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。アドテク市場の成熟を受け、M&Aや新規事業開発、投資事業を強化。ANYCOLOR株の売却益で巨額の利益を計上したことも話題となりました。

◎ リスク要因: 主力のアドテク事業は、Cookie規制の強化(プライバシー保護)や、プラットフォーマー(Google、Apple)の仕様変更により、市場環境が激変するリスクを抱えています。投資事業も、投資先の評価損益により業績が大きく変動します。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/6094

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/6094.T


【教育×メタバース】株式会社スプリックス (7030)

◎ 事業内容: 個別指導塾「森塾」の運営を主力とする総合教育サービス企業。近年は教育DXに注力しており、AI教材の開発や、教育分野でのメタバース活用(バーチャル空間での学習サービス)にも取り組んでいる。

 ・ 会社HP: https://sprix.jp/

◎ 注目理由: エムアップが「エンタメ」領域でファンコミュニティやバーチャル(NFT)を活用するのに対し、スプリックスは「教育」領域でメタバース(バーチャル空間)の活用を進めています。一見、異業種ですが、「バーチャル空間での体験・コミュニケーション」という技術・サービスの方向性は共通しています。エンタメで培われたメタバース技術が教育に応用され、また教育で培われた安定的なVR運用技術がエンタメに応用される可能性もあり、「メタバース」という切り口で連想される銘柄です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1997年創業。個別指導塾「森塾」を首都圏中心に展開し成長。2018年に東証一部(現:プライム)に上場。上場後は、主力塾事業の安定収益を基に、教育コンテンツの開発(「プログラミング(QUREO)」、「読解力(グリムスクール)」)や、中国・ベトナムへの海外展開、DX/メタバース分野への投資を進めています。

◎ リスク要因: 主力事業は学習塾であり、少子化の進展は中長期的なリスクとなります。また、学習塾業界は講師の人件費高騰や競争激化が課題です。新規のメタバース事業はまだ投資フェーズであり、収益化の目途は立っていません。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/7030

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/7030.T


【決済インフラ】GMOペイメントゲートウェイ株式会社 (3788)

◎ 事業内容: ECサイト事業者向けの決済代行(PG)サービスで国内トップシェア。クレジットカード決済、コンビニ決済、電子マネー、QRコード決済など、多様な決済手段を一括で導入できるシステムを提供。金融機関向けの支援や後払い決済(BNPL)も手掛ける。

 ・ 会社HP: https://www.gmo-pg.com/

◎ 注目理由: エムアップが手掛けるファンクラブ会費の徴収、電子チケットの購入、ECサイトでのグッズ販売。これらすべての「ファンテック」ビジネスにおいて、心臓部となるのが「決済」です。GMO-PGは、まさにこの決済インフラを提供する企業であり、エンタメEC市場の拡大、電子チケットの普及、サブスクリプション(月額課金)モデルの拡大の恩恵を直接的に受けます。エムアップの事業が拡大すればするほど、同社のような決済代行企業の取扱高も増加する、という補完関係にあります。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1995年設立。インターネット黎明期から決済代行事業に着目し、GMOインターネットグループ(当時)に参画。2005年に東証マザーズ、2008年に東証一部(現:プライム)に上場。EC市場の拡大と共に高成長を継続。近年はBtoB決済や組み込み型金融(BaaS)など、新領域の開拓も進めています。

◎ リスク要因: 決済代行市場は競争が激化しています。また、景気後退による消費の冷え込みは、EC取扱高の伸び悩みにつながり、業績に影響します。システムトラブルや情報漏洩は許されないため、高度なセキュリティ維持コストが継続的に発生します。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3788

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3788.T


【決済・DX支援】株式会社TIS (3625)

◎ 事業内容: 大手独立系システムインテグレーター(SIer)。金融機関(特にクレジットカード)向けのシステム構築に圧倒的な強みを持つ。決済関連のプラットフォームサービス(SaaS)も展開。金融以外にも、製造・流通・公共など幅広い業界のDX支援を手掛ける。

㠀・ 会社HP: https://www.tis.co.jp/

◎ 注目理由: GMO-PGがECサイト側の決済代行(表側)に強い一方、TISはクレジットカード会社の基幹システムなど、決済インフラの「裏側」を支える大手です。エムアップが利用する電子チケットやECの決済システムも、巡り巡ってTISが構築したインフラの上で動いている可能性が高いです。また、同社はSIerとして幅広い業界のDX支援を手掛けており、エンタメ業界向けのシステム構築(ファンサイト構築、チケットシステム開発など)を受託している可能性もあります。エンタメDXをインフラ面から支える「縁の下の力持ち」的存在です。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2008年にTIS、インテックHD、ソランが経営統合し設立(源流は1971年)。金融・カード業界向けの大型案件で基盤を築く。2011年にTIS(旧)を吸収合併。近年は、従来の受託開発(SI)に加え、SaaS型のサービス(決済、ヘルスケアなど)の育成に注力し、ストック収益の比率を高めています。

◎ リスク要因: 国内のIT投資動向(特に金融機関)に業績が左右されます。景気後退局面では、企業がシステム投資を抑制する可能性があります。また、大規模プロジェクトにおける不採算案件の発生や、IT人材の確保・人件費高騰がリスクとなります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3625

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3625.T


【ゲームCG技術】シリコンスタジオ株式会社 (3907)

◎ 事業内容: ゲーム・映像業界向けのミドルウェア(開発支援ツール)の開発・販売が主力。特にリアルタイムCG技術に強みを持ち、「YEBIS(エビス)」(ポストエフェクト)などが有名。また、ゲーム・Web業界向けの人材派遣・紹介事業も手掛ける。

 ・ 会社HP: https://www.siliconstudio.co.jp/

◎ 注目理由: アートスパークHDが「2D(イラスト)」の制作ツールに強いのに対し、シリコンスタジオは「3D(CG)」の制作技術に強みを持ちます。VTuber(ANYCOLOR、カバー)のアバターや、メタバース空間、高品質なスマホゲーム(BOI、コロプラなど)の開発において、同社の高度なCG技術は不可欠です。エムアップが手掛けるNFTやデジタルコンテンツの品質向上にも、こうした技術が間接的に貢献します。エンタメコンテンツの「質」を技術面から支える企業として連想されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 1999年設立。ゲーム開発やCG技術開発を手掛け、2015年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。一時は自社でのゲーム開発も行っていましたが、業績不振により撤退。現在は強みであるミドルウェア(技術ライセンス)と人材事業に経営資源を集中し、黒字化を達成。技術力の高さが再評価されています。

◎ リスク要因: ゲーム業界の開発動向(内製化の進展や、Unity/Unreal Engineなど競合ツールの台頭)により、ミドルウェアの需要が変動する可能性があります。人材事業も、景気後退による企業の採用意欲減退の影響を受けます。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/3907

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/3907.T


【EC・DX支援】サイジニア株式会社 (6031)

◎ 事業内容: ECサイト向けのレコメンドエンジン(顧客の閲覧履歴などから「おすすめ商品」を表示する技術)「デクワス」の開発・提供が主力。その他、レビュー最適化ツールや広告関連サービスも手掛ける。

 ・ 会社HP: https://www.scigineer.com/

◎ 注目理由: エムアップが手掛ける「ECサイトでのグッズ販売」において、売上を最大化するために重要なのが「レコメンド技術」です。サイジニアは、このECのDX支援ツールを提供しており、エンタメ系ECサイトのコンバージョン率向上(=グッズ売上増加)に貢献する可能性があります。ファンテックにおけるEC事業の重要性が高まる中で、それを裏側で支える「BtoBのDX支援企業」として、GMO-PG(決済)などと同様の連想が働きます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2005年設立。複雑ネットワーク理論(科学技術)を応用したレコメンドエンジンを開発し、事業化。2014年に東証マザーズ(現:グロース)に上場。2021年にZETA(EC検索・レビューエンジン)を子会社化し、EC支援ソリューションのラインナップを拡充。ストック収益を積み上げ、業績は安定成長傾向にあります。

◎ リスク要因: レコメンドエンジン市場は競合他社が多い分野です。また、EC市場全体の成長鈍化や、ECプラットフォーム(Amazonなど)による自社ツールの強化が脅威となる可能性があります。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/6031

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/6031.T


【Web・ゲーム開発】株式会社アピリッツ (4174)

◎ 事業内容: Webシステム・アプリの受託開発(Webソリューション事業)と、自社でのオンラインゲーム開発・運営(オンラインゲーム事業)の2つを柱とする。Web開発では、ECサイト構築やDX支援に強みを持つ。

 ・ 会社HP: https://www.appirits.com/

◎ 注目理由: エムアップが「ファンテック」という特定の領域でDX(自社サービス)を展開するのに対し、アピリッツは様々な企業のDX(ECサイト構築など)を受託開発する企業です。エンタメ企業が独自のファンサイトやEC、チケットシステムを構築しようとする際、同社のような開発会社がパートナーとなる可能性があります。また、自社でもゲーム(IP)開発を手掛けており、エンタメとIT技術の両方に知見がある点が強みです。エンタメDXの裾野の拡大を、受託開発側から支える企業として注目されます。

◎ 企業沿革・最近の動向: 2000年設立。Webシステム受託開発からスタートし、2006年からオンラインゲーム事業に参入。「式姫Project」などのオリジナルIPを育成。2021年に東証JASDAQ(現:スタンダード)に上場。堅実なWebソリューション事業のストック収益を基盤に、ゲーム事業での成長を目指す両輪経営を行っています。

◎ リスク要因: Web受託開発事業は、景気後退による企業のIT投資抑制の影響を受けます。また、ITエンジニアの人材確保・人件費高騰が収益を圧迫するリスクがあります。ゲーム事業はヒットの有無による変動を伴います。

◎ 参考URL(みんかぶ): https://minkabu.jp/stock/4174

◎ 参考URL(Yahoo!ファイナンス): https://finance.yahoo.co.jp/quote/4174.T

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